Volare che passione

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Carrots
00mercoledì 26 maggio 2004 16:57
Ma secondo voi, una creatura che vola può sbilanciare un'altra creatura volante mentre stanno volando?

Stessa cosa dicasi per la lotta...
[SM=x186477]
Carlo Gismondi
00mercoledì 26 maggio 2004 17:47
[SM=x186474] Bhe....
Ti dirò non mi era mai venuto in mente, ma direi di no; se stai volando non ti posso far perdere l'equilibrio, però forse come effetto di lotta volante ([SM=g27831] ....e anche qui....) quello che perde potrebbe precipitare o qualcosa del genere. Comunque mi sembra ugualmente poco realistico.[SM=x186478]
pessulum
00mercoledì 26 maggio 2004 17:51
Carrots... una domadna semplicissima:
Se uno viene sbilanciato cosa succede? [SM=g27823]
Cade prono signora maestra! [SM=g27820]
E, bel bambino, se sei in volo, MI VUOI SPIEGARE COME CAZZO FAI METTERTI PRONO IN VOLO? [SM=x186466] [SM=x186466] [SM=x186466]
E non dire la cagata che se uno viene sbilanciato precipita... [SM=x186449]

Per la lotta non so cosa dicono le regole ma, secondo la logica, se una creatura vola perchè sbatte le ali e uno la abbraccia non è che rimane lì fluttuando. [SM=x186478]
Se vola per magia (vedi Zorkan) non comporta lo "stallo" essere presi in lotta.

Qualcun altro ha idee o è a conoscenza di regole ufficiali? [SM=g27833]
Claudius Sepultura
00mercoledì 26 maggio 2004 18:41
sn d'accordo cn pes...
se ha le ali, possono essere cazzi...

cmq io gestito cm master un incontro in aria tra 2 maghi ke volavano...io ho fatto così... se entrano in lotta, funzione cm se fossero a terra...nn possono essere sbilanciati, ma si possono usare le manovre di spinta.

certo se spingeva qualcuno con più forza di un mago era meglio, cmq se uno è un pò più in alto dell'avversario, lo può spingere anche verso il basso.


secondo me la manovra di spinta è una figata, e ora vi elenco i motivi.

1- è bello spingere x fare gli spacconi. (se ci pensate la maggior parte delle risse inizia cn uno spintone)

2- è bello spingere i nemici nel fuoco, giù da un burrone, contro delle punte, etc

3- spingere cm scritto sopra mentre si sta volando(aggiungendo così anche danni da caduta) è ancora + bello


Luc DLM
00mercoledì 26 maggio 2004 19:45
Credo che ci siano delle regole specifiche sul MdMas, comunque mi sembrava di aver letto qualcosa.
ATTALA/HANNIBAL
00mercoledì 26 maggio 2004 19:48
E comunque abbiamo trovato una cosa che il Caroti non sa![SM=g27825]
Carrots
00giovedì 27 maggio 2004 09:01
OK, per lo sbilanciare volevo una conferma.

Per quanto riguarda la lotta a logica direi che non è possibile; forse due creature con manovrabilità perfetta possono farlo. Non ho sottomano regole a riguardo...
MR. Baby hawaii
00giovedì 27 maggio 2004 13:56
Dopo aver letto questa discussione mi sono guardato tutti i modificatori del combattimento aereo sul Manuale di Dragonlance. Tra l’altro devo specificare che non sono ristretti ai combattimenti tra draghi, viverne, ippogrifi e quei mostri che volano ma anche x un mago che si casta volare o x chiunque che per un altro fottuto motivo è in grado di farlo.
1. Lo sbilanciare una creatura volante non è contemplato in questa guida (forse da altre parti)
2. Una manovra consentita è la collisione, consiste nell’urtare (prova volare a 15) l’avversario. Per dimezzare i danni una prova RIFLESSI 15. I danni vanno in base alla velocità raggiunta dall’attaccante (fasce divise in 0-18 danno 1d2, 18-36 danno 1d4, 36-72 danno 1d8, 72-144 danno 1d12).
Successivamente bisogna far riferimento alla taglia dell’oggetto o della creatura + piccola impegnata nel combattimento.
COLOSSALE 20 dadi
MASTODONTICA 16
ENORME 12
GRANDE 8
MEDIA 4
PICCOLA 2
MINUSCOLA 1

ESEMPIO. Un drago bianco Grande dopo essersi spostato 45 metri in volo collide contro un drago d’ottone Enorme.
La velocità del drago bianco indica un danno basato sul d8, la taglia più piccola è ancora quella del drago bianco grande (8 dadi) ne risulta che il danno è 8d8 dimezzabili a 15

3.Una volta avvenuto l’impatto, i danni vengono applicati ad entrambe le creature/oggetti impegnati in combattimento.
4.L’attaccante va in stallo nel luogo dell’impatto se della stessa taglia o inferiore, oppure se più grande oltrepassa e finisce il proprio movimento
5 La creatura colpita comincia il turno successivo in caduta libera (se della stessa taglia o inferiore) oppure prosegue normalmente
6. La creatura in caduta libera cade a per 180 metri e subisce i normali danni da caduta (una bracca incalcolabile di d6)
7 All’inizio del proprio turno una creatura in caduta libera può effettuare una manovra di recupero cd5 volare x smettere di cadere
8. Modificatori alla prova volare
MANOVRABILITA’ PERFETTA +4
BUONA +2
SCARSA -2
MALDESTRA -4

CONDIZIONI DI VELOCITA’ RAPIDA -2
MASSIMA VELOCITA’ -4
STALLO -4
Carrots
00giovedì 27 maggio 2004 14:11
Re:

Scritto da: MR. Baby hawaii 27/05/2004 13.56
Dopo aver letto questa discussione mi sono guardato tutti i modificatori del combattimento aereo sul Manuale di Dragonlance. Tra l’altro devo specificare che non sono ristretti ai combattimenti tra draghi, viverne, ippogrifi e quei mostri che volano ma anche x un mago che si casta volare o x chiunque che per un altro fottuto motivo è in grado di farlo.
1. Lo sbilanciare una creatura volante non è contemplato in questa guida (forse da altre parti)
2. Una manovra consentita è la collisione, consiste nell’urtare (prova volare a 15) l’avversario. Per dimezzare i danni una prova RIFLESSI 15. I danni vanno in base alla velocità raggiunta dall’attaccante (fasce divise in 0-18 danno 1d2, 18-36 danno 1d4, 36-72 danno 1d8, 72-144 danno 1d12).
Successivamente bisogna far riferimento alla taglia dell’oggetto o della creatura + piccola impegnata nel combattimento.
COLOSSALE 20 dadi
MASTODONTICA 16
ENORME 12
GRANDE 8
MEDIA 4
PICCOLA 2
MINUSCOLA 1

ESEMPIO. Un drago bianco Grande dopo essersi spostato 45 metri in volo collide contro un drago d’ottone Enorme.
La velocità del drago bianco indica un danno basato sul d8, la taglia più piccola è ancora quella del drago bianco grande (8 dadi) ne risulta che il danno è 8d8 dimezzabili a 15

3.Una volta avvenuto l’impatto, i danni vengono applicati ad entrambe le creature/oggetti impegnati in combattimento.
4.L’attaccante va in stallo nel luogo dell’impatto se della stessa taglia o inferiore, oppure se più grande oltrepassa e finisce il proprio movimento
5 La creatura colpita comincia il turno successivo in caduta libera (se della stessa taglia o inferiore) oppure prosegue normalmente
6. La creatura in caduta libera cade a per 180 metri e subisce i normali danni da caduta (una bracca incalcolabile di d6)
7 All’inizio del proprio turno una creatura in caduta libera può effettuare una manovra di recupero cd5 volare x smettere di cadere
8. Modificatori alla prova volare
MANOVRABILITA’ PERFETTA +4
BUONA +2
SCARSA -2
MALDESTRA -4

CONDIZIONI DI VELOCITA’ RAPIDA -2
MASSIMA VELOCITA’ -4
STALLO -4



Grazie delle delucidazioni MR. Baby Hawaii!! D'ora in poi ti chiamerò MR. F-16C Falcon . [SM=g27811]
MR. Baby hawaii
00giovedì 27 maggio 2004 14:13
veramente ci sono anche le regole per manovre facili e complesse con vari gradi di difficoltà.
Claudius Sepultura
00giovedì 27 maggio 2004 14:29
xò...
[SM=g27811]

sei stato veramente bravo!!

davvero erudito, oserei dire...
MR. Baby hawaii
00venerdì 28 maggio 2004 19:51
Ha breve signori tutte le manovre consentite con relative difficoltà di applicazione. [SM=g27811]

MR. Baby hawaii
00lunedì 31 maggio 2004 19:41
FRENATA AEREA: CD 15
ATTACCO IN PICCHIATA: CD 10
ATTACCO IN VOLO: CD 20
CURVA SECCA: CD 15
URTARE: CD 15
RECUPERARE CADUTA: CD 5
INCURSIONE: CD 20
VIRARE: CD 10-15-20 a seconda angolazione
FOTTERSI: CD azione gratuita
Claudius Sepultura
00lunedì 31 maggio 2004 21:43
praticamente
fottersi si può fare anke senza addestramento!


MR. Baby hawaii
00martedì 1 giugno 2004 09:57
Esatto fottersi è una azione gratuita che si può fare anche senza addestramento.

FRENATA AEREA
Con una manovra del genere la creatura volante può scegliere di volare a metà della sua velocità mantenendo una condizione di volo lento.Ciò potrebbe permettere alla creatura di attaccare un bersaglio che normalmente avrebbe oltrepassato. Le creature con manovrabilità perfetta non hanno bisogno di utilizzare la suddetta manovra, perchè possono smettere di volare quando vogliono.
Carrots
00martedì 1 giugno 2004 10:27
Certo raga che fotti qui, fotti qua me sembra di vedere una puntata dei puffi solo che invece di dire puffare noi diciamo fottere...
Luc DLM
00martedì 1 giugno 2004 13:24

Scritto da: Carrots 01/06/2004 10.27
Certo raga che fotti qui, fotti qua me sembra di vedere una puntata dei puffi solo che invece di dire puffare noi diciamo fottere...


E chissà di chi è la colpa, grande puffo... [SM=x186459]
MR. Baby hawaii
00martedì 1 giugno 2004 16:17
ATTACCO IN PICCHIATA CD 10
Con un attacco in picchiata una creatura volante può muoversi fino al doppio della velocità e attaccare con gli artigli infliggendo danni raddoppiati.
Per compiere una picchiata la creatura deve scendere di almeno 6m. Se la prova volare fallisce l'attaccante entra solo nella zona minacciata.
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